Weta Digital podivlja s mandrilima, hijenama i mostovima (o moj!) u JUMANJI: SLJEDEĆA RAZINA – Ekskluzivni intervju s VFX supervizorom KENOM McGAUGHOM

Kada je riječ o digitalnim efektima, Weta je na vrhu liste. Inovatori i pioniri, bez obzira o kojem se filmu radi, majstori Weta Digitala uvijek izgledaju kao da guraju okvir malo dalje, podižući ga na 'sljedeću razinu', izazivajući tehnologiju i vlastitu kreativnost. Vidjeli smo to s ponovnim pokretanjemmajmunifranšiza. Vidjeli smo to s onom eksplozivnom klimaktičnom sekvencom trećeg čina 'Osvetnici na okupu'.Osvetnici: Kraj igre.Weta nas je natjerala da radimo dvostruke snimkeMuškarac Blizanaci 100% CGI Will Smith koji igra nasuprot sebe. A sada ponovno vidimo njihovu stručnost i izvrsnostJUMANJI: SLJEDEĆA RAZINA.

Baš kaoJUMANJI: SLJEDEĆA RAZINApodiže vlastitu igru ​​s pričom, akcijom i avanturom, kao i CGI potrebe kako bi se izvršila i isporučila ta priča. I tu u igru ​​stupa Weta supervizor za vizualne efekte K EN McGAUGH i njegov tim. Dvostruki dobitnik Oscara, Ken je svoju karijeru proveo u vizualnim efektima, prvo u Weti radeći na liku Golluma uGospodar prstenova: Dvije kuleiGospodar prstenova: Povratak kralja, zatim preskače u Double Negative i desetljeće radi na filmovima poputBatman počinje, Osvetnici: Ultronovo doba, iGodzilla, prije povratka u Weta Digital kao nadzornik vizualnih efekata na Alvin i vjeverice: The Road Chip i The BFG. A sada se bavi nekim od najsloženijih vizualnih efekata svoje karijere s JUMANJI: SLJEDEĆA RAZINA.

Iako je nekoliko kuća za efekte uključeno u film, na Wetu je palo da se nosi s nevjerojatnom sekvencom mosta od užeta zajedno s mostovima, mandrilima, digi-dublovima, živom akcijom, brzom trodimenzionalnom akcijom, a zatim nas zaslijepi nekim zastrašujućim hijenama. Za moj novac, nagrađivani rad KENA McGAUGH-a i Weta Digitala sa sekvencom mosta od užeta veliki je razlog da ne samo pogledam film, već da ga pogledam više puta.

Razgovarajući s Kenom tijekom zatvaranja globalne pandemije, ne samo da smo detaljno razgovarali o procesu učinaka zaJUMANJI: SLJEDEĆA RAZINA,ali trenutna proizvodna situacija diljem svijeta. Dok cijela Weta „trenutačno radi kod kuće i svi su napori usmjereni na održavanje kontinuiteta poslovanja za trenutne projekte, veliki je strah jer ne možete pucati. Bez mogućnosti snimanja, ne morate uređivati, a bez mogućnosti uređivanja, nemate mogućnost raditi vizualne efekte.” Kao što Ken primjećuje, sve dok je svijet zatvoren, čak su i produkcije snimljene na Novom Zelandu, gdje se nalazi Weta i gdje se snima toliko mnogo produkcija, osakaćene jer 'nećemo moći uvoziti glumce ili ekipu kao što često moramo.'

Dok Weta Digital, Ken i svijet čekaju normalnost i više filmova u produkciji, to nam daje vremena da pogledamo filmove koje sada imamo na raspolaganju za prikazivanje i cijenimo rad majstora koji su te filmove oživjeli; a jedan od takvih je KEN McGAUGH iJUMANJI: SLJEDEĆA RAZINA. Od 200 do 300 mandrila, 100 do 200 visećih mostova, izvrsne topografske pozadine i prekrasno komponiranog i uravnoteženog prednjeg i pozadinskog plana, Ken i njegov tim nisu ostavili kamen neprevrnut, nijedan mandril nije ostao visjeti. . .

Ken McGaugh, supervizor vizualnih efekata, Weta Digital.

Ken, nešto zbog čega sam jako sretan je to što si bio s Wetom, napustio Wetu, vratio si se Weti i sada si upravo radio na jednoj od najboljih kinematografskih sekvenci uJUMANJI: SLJEDEĆA RAZINA. Gledam film i pojavi se sekvenca mosta i odmah pomislim na MC Eschera i onaj njegov slavni crtež sa svim stubištima i Hogwarts s pokretnim stubištem. Lebdi u zraku, ide naprijed-natrag; nije jednosmjerno. Sve je vrlo volumetrično u tri dimenzije dok se stvari kreću. Dovedete mostove od užeta koji se lome od težine i imate težinu nekoga poput Dwaynea Johnsona koji će imati drugačiju ravnotežu, a zatim se uravnotežiti s nekim malim poput Kevina Harta. Ova sekvenca je majstorska.

Pa hvala ti. Sviđa mi se vaša referenca MC Eschera jer je to jedina stvar o kojoj zapravo nismo razmišljali, ali snimke stubišta u Hogwartsu bile su nešto što nam je bilo na umu kada smo gledali neke snimke s mostovima koji se vrte u suprotnom smjeru, baš kao osjećaj vrtoglavice i kaosa. Ali, trebalo bi biti zbunjujuće. Na neki način to nam je zapravo pomoglo. To je značilo da nismo morali održavati strogi kontinuitet i nastojalo se održati strogi kontinuitet u nekim situacijama jer nismo htjeli da publika prati što se događa kojim redoslijedom i samo smo htjeli da budu zbunjeni koliko je i trebalo biti.

To je cijela idejaJumanjije. Igra je zbunjujuća i krši pravila pa pravila nema.

Točno. Definitivno. Jako, jako smo ponosni na rad. Očito su došli k nama jer imamo malo iskustva s majmunima. Tako da smo na kraju željeli veliki uspjeh, i stvarno je krenulo zajedno, a Mark Breakspear [VFX supervizor] komentirao je kako mostovi izgledaju sjajno. On je vrlo, vrlo duhovit i našalio se na temu: 'Pa, zato su došli u Wetu jer bi došli zbog naših mostova.' Pa, mostovi su bili sporedni. Ali da budemo pošteni, mostovi su zapravo na kraju bili manje lik u nizu kao majmuni i tehnički puno teži jer smo navikli raditi majmune i gomile majmuna. Nemamo puno iskustva s izvođenjem nečega poput mostova od užeta, pogotovo s obzirom na to da moraju raditi s gomilom majmuna. To je animacija na vrhu animacije na vrhu animacije i to je razbilo sve pretpostavke koje postavlja naš cjevovod i morali smo izmisliti nove načine rada da to učinimo. Bilo je to malo kockanje, ali se na kraju stvarno isplatilo.

Nešto što mi je posebno upečatljivo je slojevitost koju imate ovdje. Imate sam klanac, imate tisuće i tisuće zelenih biljaka, imate maglu, imate maglu, imate volumetrijske oblake koji dolaze, imate majmune; Mandrili, koji su u mnogim aspektima vrlo različiti od gorila, a vi ih činite zlim i zločestim, a mandrili nisu zli i gadni primati. Dakle, samo gradite i gradite. A onda vam se događaju vratolomije pa radite digi-stunt dublere, siguran sam, i digi-principal glumačke dublere. Dakle, ovo je samo sloj po sloj, po sloj i onda je sve to bačeno na vrh mostova. Gdje početi s nečim ovakvim?

Postoje dva mjesta za početak. Prvo mjesto je kada su u pitanju sami majmuni, mi samo tražimo referencu. Kao što ste spomenuli, mandrili nisu jako agresivni i nismo mogli pronaći nikakvu referencu da je mandril agresivan. Velik dio agresivnog ponašanja i izgleda morali smo preuzeti od pavijana ili drugih majmuna. Dakle, tu postoji ekstrapolacija. Za one ljude koji poznaju primate, prvo što će vjerojatno primijetiti, siguran sam da negdje postoji neki forum gdje je netko imao vitlo o tome, ali naši mandrili su imali repove, a pravi mandrili nemaju repove. U našem videu, mandrili, trebali bi biti zastrašujući i trebali bi biti drugačiji pa zapravo nisu anatomski ispravni u odnosu na prave mandrile. Ali glavno mjesto s kojeg volimo započeti, i radije to činimo kad god je to moguće, jest, volimo započeti glavnom fotografijom. Čak i ako završimo zamjenom gotovo svega u okviru ili CG-u, to i dalje stvarno utemeljuje posao, ima nešto na čemu se temelji, a ako je netočno, mogu ukloniti male dijelove seta ili okruženja s kojima nisu odgovarali. Nažalost, tamo ima puno fotografija. Sve su to plavi ekrani pa smo dosta toga pokušali zamijeniti okolinom. Ali to stvarno temelji sve tako da su sve CG snimke dosta više posla jer morate definirati što je snimka. Zatim morate pokrenuti kameru da izgleda stvarno. A bilo je pregršt tih CG snimaka u ovome. Naš tim za animaciju obavio je fantastičan posao na čelu sa Simeonom Duncombeom, ne samo sav posao na mandrilu, već samo kameru i neke osnovne fotografije potrebne za ovo. Zatim moramo izraditi plan i raditi ga korak po korak. Mučim se sa svakim pojedinačnim projektom s kojim mi se predstavi, 'evo što treba biti krajnji cilj, mora biti viši do mandrila na stotinama i stotinama mostova, svi se kreću, svi reagiraju jedni na druge i BCG okruženje juri za ljudima na tim pločama mosta koje su stvarno neuredne i s kojima se teško nositi jer su sve istegnute užadi na ekranu.' Moja prva reakcija je, kako da se nosim s tim. Podsjećam se da je nakon toliko godina rada ovo ono dobro što ne znaš kako ćeš to učiniti kad počneš; samo počnete slagati plan i jednostavno idete korak po korak i jednostavno vjerujete da će se svaki korak nadograđivati ​​na prethodni korak. A ako to učinite redoslijedom kojim ste planirali, onda će uspjeti i dok završite, nećete znati kako ste tamo stigli. To je ono što volim kod posla, tako da svaki projekt predstavlja novi izazov.

Nešto što sam smatrao zanimljivim s mandrilima, u odnosu namajmunifilmova u kojima su stvarno usredotočeni na razvijanje kontakta očima i refleksije svjetlosti unutar očiju i sklerodermije oko očiju, ovdje ne obraćate toliko pozornosti na oči mandrila koliko na boju lica, jer je njihova boja prekrasna i to ste lijepo uhvatili. Ali onda, nasilje i bijes očnjaka i zuba, zapravo izgledaju prilično slično nekim od režanja s tim hijenama koje nakratko vidimo u filmu. Dakle, znatiželjan sam koliko je dugo trajao proces mandrila da razvije njihov specifičan izgled prije nego počnete integrirati i stvarati sve ostale.

Mislim da su mandrili zapravo bili jedan od najlakših dijelova procesa za nas, djelomice samo zbog našeg ogromnog iskustva u izradi majmuna. Također, budući da se uvijek kreću i uvijek su agresivni, lakše je raditi veliku akciju, agresiju i animaciju nego raditi bilo što u balonu, poput drame. Tu su stvari poput kontakta očima, strelica očima, vrlo suptilnih izraza lica, stvarno važne. Sva događanja izmajmunifilmova, naslijedili smo. Kako ja gledam na tehnike koje se koriste na stvarima, naši animatori imaju veliko iskustvo. Reći ću da čak i s obzirom na to koliko je sekvenca usredotočena na akciju, što znači da se možete izvući s puno toga na strani animacije kada je riječ o nijansama, oči su opetovano bile nešto čemu smo se morali vraćati i usavršavati, usavršavati i usavršavati. Postoji pregršt snimaka koji su stvarno fokusirani na lica za mandrile, a komentari koji su obično dolazili bili su, 'izgleda sjajno, oči su loše.' Prokletstvo CG životinja, ljudi ili likova uvijek će biti dobivanje očiju. To zahtijeva puno rada i još uvijek morate staviti nijanse čak iu akcijske sekvence, ako se stvarno fokusirate na oči. U mnogim snimkama imali smo mnogo mandrila koji su skakali jedni preko drugih tako da se ne fokusirate na oči i ne morate previše raditi nijanse.

Ali postoji nekoliko snimaka gdje mandrili dolaze ravno u kameru i to je vrlo učinkovito. Uz tu učinkovitost je i krzno na svim tim stvorenjima. Prekrasan posao s krznom, Ken.

Hvala vam. Krzno je vjerojatno jedino područje gdje se naše prošlo iskustvo na filmovima tijekom raznih vrsta primata zaista isplatilo. Očito, idemo od konceptualne umjetnosti i počinjemo je implementirati. Na kraju će to biti malo naprijed-natrag s klijentom koji će ga doraditi. To je bio vrlo gladak proces i to zato što imamo toliko iskustva s tim vrstama krznenih stvorenja. Radili smo i hijene. Hijene su bile sasvim druga priča. Pravilno određivanje krzna; to je bilo puno teže nego na mandrilima.

Oni su strašni. Te hijene su ružne i strašne.

Nevjerojatno je što kažete da, budući da smo morali pokušati ispraviti krzno, izgledaju previše pahuljasto i previše nalik na pse, pa smo ih morali činiti sve strašnijima, strašnijima, strašnijima i strašnijima. Bio je vrlo ovisan o rasvjeti. Imali smo pomoć i oko toga jer smo upravo završili izradu novogdama i skitnicasa CG psom. Imamo puno iskustva s CG psima. Psi i hijene, sada mislite da su vrlo slični, ali kada se svede na to, zapravo su vrlo, vrlo različiti u načinu na koji se kreću i izgledu. Dakle, odvojiti se od pasa koji skaču bilo je teško, ali to je bila stvar koju smo morali učiniti kako bi izgled hijene djelovao.

Odmah sam, budući da su bile hijene, razmišljao o tome što su Favreau i njegovi ljudi napravili u akciji uživokralj lavovasvojim virtualnim iskustvom onoga što su stvorili. Moram reći, mislim da vaše hijene izgledaju puno realnije u svom stavu, u strukturi kostiju stava, posebno prednjih nogu. Sa zakrivljenom kralježnicom i glavom koja se spuštala prema dolje, izgledalo je puno autentičnije i strašnije.

To je bila cijela poanta. Morali su biti strašni. Ali, mislim da smo s anatomskim proporcijama rano bazirali našu hijenu na mnoštvu podataka koji su bili dostupni za hijenu iz, mislim, zoološkog vrta u Los Angelesu. Mislim da to nije zoološki vrt u San Diegu. I onda smo dobili prave proporcije, ali kako smo naučili, ne radi se samo o proporcijama, već i o držanju. Hijenu je vrlo, vrlo lako učiniti da izgleda kao pas ako položaj postavite na određene načine ili netočno. Jedna od stvari koje smo otkrili, zakrivljenost vrata, držanje glave nisko, držanje stražnjice pogrbljene i zaobljene gotovo kao kod psa - mislite da je pas nosio težinu ili da ga se grdi s podvijenim repovima - ali hijena, to je zapravo točka napredovanja. Ići protiv svoje intuicije i načina na koji radite sa psima bilo je neophodno. Imali smo te anatomske značajke koje se moraju mijenjati kroz animaciju da bi se prodalo i to je za nas bila krivulja učenja. Na kraju smo stigli. Jako sam ponosan na posao hijena, ali nije bio lak kao što smo mislili da će biti.

Pa, volim rad hijene! Kao što sam rekao, to je ono što me je posebno isticalo, ta zakrivljenost kralježnice s glavom prema dolje i ta lijepa, glatka krivulja prema dolje. Nisam to vidio sakralj lavova. Bio sam stvarno sretan što sam vidio točnost i autentičnost koju ste unijeli u animaciju ovih hijena. Nadoknađuje to što mandrilima podbada repove!

Hvala vam. Isprva kad smo vidjeli da mandrili imaju repove u konceptu, pomislili smo: “O ne. Samo će se njihati iz tih repova”, što čini animaciju puno težom. Onda je netko istaknuo da se majmuni babuni zapravo njišu iz repova, a čak ni repovi definitivno nisu novost kod majmuna. Dakle, uspjeli smo se izvući bez svingerskih repova.

Vraćajući se na sekvencu mosta i mandrile. Sa svim ovim mostovima uključeni su faktori težine. Kao što uvijek vidimo kod mostova od užadi, imate daske koje se lome ovisno o težini, tako da imate razlike u težini koje možete uhvatiti i stvoriti. Kao što sam ranije rekao, između Dwaynea [Johnsona], Kevina [Harta] i mandrila, neki od njih zapravo izgledaju kao da su teži od Kevina, ali postoji tako velika ravnoteža. Kad pogledam mostove, imate savršeno ljuljanje i imate težinu koja spušta neke od tih mostova i sve se neprestano pomiče i mijenja. Zanima me kako ste to izveli i konkretno projektirali ove mostove, za koje znam da su do neke mjere praktički izgrađeni. Ali, znatiželjan sam kako ste ih dizajnirali i uhvatili te razlike u težini i ponderirali same mostove jer oni također moraju imati neku vrstu supstance da izdrže težinu koja im se stavlja.

Zapravo, pravi mandrill vjerojatno teži koliko i Dwayne. To je zapravo bio vjerojatno najveći izazov koji smo imali. Mislili smo da ćemo s kaosom i unutar slijeda radnji moći jednostavno imati mostove koji se nasumično vijugaju uokolo i onda smo na njih stavili majmune, ali shvatili smo da tok rada zapravo ne bi pogodovao načinu na koji želimo raditi. Također, nije funkcioniralo tako dobro kao što su mostovi zapravo reagirali na animaciju majmuna. Razvili smo cjevovod na mjestu gdje bismo imali most; naši CG mostovi temeljeni su isključivo na praktičnim mostovima na setu. Ono što smo napravili je da su mostovi bili kruti i imali smo animaciju majmuna koji ide preko mosta, preko užadi, radeći sve to. A onda bismo to dali drugoj skupini ljudi koji koriste ovu prilično specijaliziranu implementaciju nekog komercijalnog softvera zvanog Euphoria koji radi fizičke simulacije iz animacije. Uzimaju animaciju majmuna i jure preko mostova, a ona tjera mostove da se pomiču i tjera majmune da padnu preko mosta. Majmuni bi se držali za mostove i padali s mostova, i to daje dinamiku. Ali onda rezultat koji proizlazi iz toga još uvijek treba puno očistiti jer biste imali majmunske šape koje prolaze kroz daske ili se razbijaju kroz užad. Dakle, onda se mora vratiti drugom timu koji sve počisti. Prolazak kroz sve te procese oduzima jako puno vremena, tako da nam je najveći strah bio doći na drugom kraju i imati animacije da će nas natjerati da se vratimo na početak i onda se vratimo na sve odjele. Ali klijenti su vrlo, vrlo susretljivi.

Rano smo postavili naš plan kako ćemo se uhvatiti u koštac s velikom većinom animacija, onoga što nazivamo vinjetama jer smo iz najave rano shvatili da s vinjetom i samom promjenom vremena vinjeta i umnožavanjem kroz okvir i kroz scene, možete se izvući s puno ponavljanja i ne znati da se ponavlja. Uz trailer smo imali točno jednu vinjetu. Vinjeta je bila mandrila na mostu, trčala preko i skakala na drugi kraj. S tom jednom vinjetom mogli smo snimiti sve najave. Dakle, to je bio dokaz koncepta. Na kraju smo imali duže vinjete i više njih. Napravili smo samo nekoliko njih. Mislim da su neki od njih zapravo bili potaknuti radnjama koje su bile potrebne u određenom kadru, ali su ipak bili dovoljno generički da kad biste vidjeli pozadinu drugog kadra, ne biste dvaput razmišljali o tome. Morali smo izgraditi cijeli cjevovod gdje se te vinjete tretiraju kao kadrovi, gdje prolaze kroz cijeli ovaj proces animacije koji sam upravo opisao, a na drugom kraju dolazi krajnji rezultat, uključujući sve efekte otpadanja krhotina i podizanja prašine. Sva dinamika na krznu ili sekundarna dinamika na užadima koja je dodana nakon sve dinamike interakcija zapakirana kao vinjeta, naš tim za animaciju se zatim mogao vratiti i postaviti vinjete kao animirane elemente. To je značilo da je, u mnogima od tih snimaka, do trenutka kada je cjevovod konačno proradio, bilo lakše dodati cijelu skupinu mostova punih desetaka majmuna koji trče preko njih nego promijeniti animaciju na jednom majmunu. To smo tweetali s Markom Geeom [nadglednikom sekvence vizualnih efekata] i oni su se uključili. Nisu gubili vrijeme govoreći: “U redu, riješite se ovog mosta ovdje. Želim prijeći most preko dva mosta s majmunima koji petljaju po trećem mostu.” Shvatili su da zapravo mogu odabrati kadar s mnogo majmuna na mostovima umjesto da pokušavaju ručno animirati pojedinačne majmune. I to je jedini način na koji to možemo učiniti jer da moramo ručno animirati svakog pojedinog majmuna i svaki pojedini snimak, nikada to ne bismo mogli završiti.

Wow! Samo, wow! Sviđa mi se aspekt ovjesa mostova jer su svi oni u biti remenice. Oni su poput ovjesa s V-koloturom i volim vidjeti da taj detalj dolazi u igru ​​s radom na mostu.

Na sreću, užad mostova samo nestane u oblacima i tada se ne vidi odakle dolaze. Mostove koje su imali na setu držale su te čelične stvari. Pravi most od užeta kao da bi se srušio sam na sebe. U našim mostovima još uvijek postoje oni nevidljivi okviri koji drže krajeve udaljene jedan od drugog, ali tada izgleda previše kruto. Nije izgledalo kako treba pa smo morali dopustiti da se malo pokoleba u njemu, ali još uvijek postoje ograničenja kako se mostovi ne bi mogli samo srušiti i saviti na sebe. Sve što smo dodali, detalji su prilično komplicirani. Ali, bili smo sretni. Nažalost, svaki put kad bismo prikazali most s dinamikom majmuna koji trče preko njega, prvi komentar koji smo gotovo uvijek dobili bio je, ne možete dovoljno pomaknuti mostove. Često ih gradimo rano i samo postajemo veći i jači. Na kraju smo konačno došli do točke gdje smo mogli postati dovoljno veliki. Napokon smo dobili jednu snimku na kojoj smo učinili još jednu stvar - učinili ste da most na njemu izgleda previše.

Koliko ste mostova i majmuna na kraju dobili? Ukupno u udarcima.

Mislim da smo na nekim snimkama imali 200 ili 300 majmuna i na otprilike 100 do 200 mostova. Prošlo je dosta vremena pa sada nagađam, ali definitivno ih ima na stotine. A mostove je bilo skuplje žbukati nego majmune.

I onda morate dodati ljude.

Da. Ljudi. Imali smo dosta digi-double snimaka, a neki od njih su bili digi-double preuzimanja gdje zapravo imamo akciju uživo jednog od članova postave ili dublera i morate ih prebaciti unutar kadra u CG verziju njega samog, a to je uvijek najteže za napraviti. Na primjer, kada je lik Karen Gillan, Ruby, na kućama koje je majmun podigao i bacio, ta snimka odozgo prema dolje na kojoj je bačena s ulara, sve je to s fotografije, a njezin struk prema dolje je CG kroz cijelu snimku. To je bilo lijepo jer je imala kaskaderski pojas koji bi bilo vrlo teško obojiti i bilo nam je lakše samo zamijeniti njezin cijeli središnji dio CG. Također, stvarno je poboljšao kontakt s majmunom koji je drži za struk.

Imate sve ove komponente, ali onda ih postavite naspram ovog prekrasnog, prekrasnog klanca i pozadine s maglom, oblacima, snijegom prekrivenim planinama u daljini. Da nije bilo tvojih gadnih majmuna, izgledalo bi prekrasno, gotovo utopično.

Hvala vam. Tamo je također bio vječni zalazak sunca.

Moram te pohvaliti na rasvjeti jer dobivamo 360° svjetla. Osjećamo gdje je sunce na nebu tako da kada se sve vrti, kada se mostovi okreću i ljudi padaju i majmuni padaju, a onda se vraćamo na uže, barem imamo vremenski kontekst unutar gotovo jednog dana. Koliko je izazovan taj aspekt osvjetljenja?

Što se tiče rasvjete i rasporeda, jednu stvar koju bih trebao istaknuti jest da smo rano morali pogoditi koliki bi klanac trebao biti prije nego što nam se preda cijeli niz. Malo snimaka u pregledu, pogodili smo koliki je klanac bio i postavili smo sve tornjeve. Ne znam jeste li primijetili da neki od tornjeva imaju lica životinja. Zapravo, tu je toranj majmuna, tu je toranj krokodila, au pozadini na litici nalazi se slonova glava. Ali, imali smo cijelu stvar postavljenu jer kako se sekvenca razvijala, shvatili smo da klanac nije velik i da smo bili malo predaleko u poslu koji smo obavili da bismo se vratili i počeli ispočetka, tako da smo morali rastaviti cijelu sekvencu na dijelove. Za svaki dio, kad bismo gledali u ovom smjeru, pomaknuli bismo lice litice i preuredili tornjeve, a kad bismo gledali u drugom smjeru, učinili bismo istu stvar. To smo radili za sve. Imali smo naš osnovni globalni izgled koji je morao biti rastegnut i tretiran. Jedna od stvari, a također i samo za kompoziciju, kada smo gledali u određenom smjeru, bilo je dosadno pa bismo rekli: 'Pa, gledat ćemo malo više na ovaj način ili ćemo ispustiti dodatni toranj upravo ovdje samo da nam se da dobra kompozicija i malo dubinskih slojeva u pozadini.' I rasvjeta je slijedila primjer sa svim tim dijelovima. Morali smo se pobrinuti da rasvjeta bude u skladu s aspektom pripovijedanja. Zalazak sunca putuje s juga na sjever, a svjetlost zalaska sunca na zapadu i topografija mjesta bila je vrlo, vrlo dobra u održavanju smjera svjetlosti. Bilo je pregršt mjesta gdje su naši kreativni izbori i s metodom uređivanja koju su koristili, fotografije izvorno bile namijenjene različitim dijelovima sekvence, tako da smo morali biti vrlo kreativni s osvjetljenjem kako bismo održali tu vrstu kontinuiteta pripovijedanja, kao i podudaranja s onim što smo radili na fotografiji. Ali iznenađujuće, na kraju smo to morali učiniti samo nekoliko puta. Mislio sam da je Jumanjijeva rasvjeta fantastična.

Jeste li imali neku konkretnu referencu koju ste tražili za razvoj topografije, snijegom prekrivenih planina i lišća? Jer, kao što znate, lišće može biti toliko specifično za regiju pa me zanima jeste li imali vizualnu referencu za to.

Da. Cijelo okruženje klisure također je vrlo utemeljeno, neću ni pokušavati izgovoriti ime, ali to je ta nacionalna šuma Zhangjiajie u Kini. To je potpuno ista lokacija koja je bila referenca za Plutajuće planineAvatar. Budući da smo radili s tim filmom, jedinstvena stvar je da smo upravo ukrali sve što oni rade, ali još nisu došli do te faze naAvatarpa smo to morali učiniti sami.

Pa sad kad te mogu ukrasti?

Da, oni mogu! Vjerojatno već jesu. Ali izgled se u velikoj mjeri temelji na tome. Ovdje je bila neka prekrasna konceptualna umjetnost koju je izradio IOS-ov odjel za koncepte o tome kako klanac izgleda, ne samo za geografiju i lišće, već i za raspoloženje neba, oblaka i rasvjete, tako da je to dovelo do većine onoga što smo radili pokušavajući uskladiti to umjetničko djelo. Ravnoteža između bila je dobra. Očekivali smo da će to biti ovako prekrasan zalazak sunca, ali nismo znali je li doista tu. Ali postoji prekrasan zalazak sunca, postoji rasvjeta na klancu. Bilo je upravo ono što smo očekivali. Dakle, radi se o ravnoteži između lijepog osvjetljenja kako bi dijelovi u prvom planu izgledali dobro i osvjetljenja zalaska sunca u pozadini. I to je stalna borba koju imamo s vizualnim efektima, uvijek želite da stvari u prvom planu izgledaju dobro, ali želite da stvari u pozadini izgledaju stvarno. Stoga je smiješan kompromis, prijelaz i ravnoteža između njih.

Vrlo je smiješno što ste to spomenuli jer u svojim bilješkama dok sam gledao film, pored njega imam male zvjezdice, 'prednji plan i pozadinu', jer sam bio impresioniran kako dobro izgleda prednji plan, ali i kako pozadina izgleda lijepo i koliko je realistična.

Hvala vam. To je bio, rekao bih, veliki dio posla na sklapanju koji je ušao u završetak kadra bila je sposobnost balansiranja prednjeg plana i pozadine. Osjećao sam se kao beskrajna borba pokušavajući postići ravnotežu i drago mi je što to cijeniš.

Pogotovo s ovom sekvencom koju ste vi napravili u filmu, jer je to ona koja ima najveću granicu između vašeg prednjeg i pozadinskog plana. Sve ostalo je uglavnom u vrlo ograničenom prostoru, dok ovaj slijed nije, pokriva puno veći udah zraka.

Mislim da ima puno tih snimaka, posebno kadrova gdje je kamera upravo ondje s likovima u prvom planu, ali zapravo je bila upravo ovakva klisura i ovo je sve stvarno. Da su imali kameru vani i da su ih stvarno snimili, ne bi izgledalo dobro jer biste imali veliku razliku između prednjeg i pozadinskog plana, a ništa ih ne bi povezivalo. Dakle, velik dio našeg rada zapravo nije pokušavao učiniti da izgleda stvarno, samo je pokušavao učiniti da izgleda zanimljivo. Ponekad prava fotografija izgleda lažno pa moramo pokušati ne natjerati publiku da iskoči iz sekvence jer je cijela svrha sekvence da se oči uključe u akciju i dramu.

Ken, jer znam da je ILM radio neke VFX-oveJumanji 2, kao i MPC Rodeo FX, pa me zanima, radite li u tandemu s nekim od njih ili su svi neovisni i nekako sve izgleda kohezivno na kraju dana?

Definitivno postoji dioba posla. Čuo sam da je MPC radio na filmu, koliko ja znam, a ILM je napravio koncept umjetnosti tako da su bili uključeni kao umjetnički resurs, ali nisu radili niti jedan posao snimanja. Dobavljači su uglavnom bili Sony, Weta, Rodeo i Method iz Melbournea. Rodeo i Method, morali smo podijeliti nešto o hijenama. Bili smo prodavači hijena, ali ponekad smo iza trgovine u CG okruženju morali svoje hijene staviti u CG okruženje drugog dobavljača. U slučaju tvrđave na vrhu planine, Jurgenove tvrđave, to je bio Method koji je snimao tvrđavu, au tim snimkama smo snimali hijenu, a također smo snimali i CG gužve. Tada je okoliš oaze sve radio Rodeo. Bilo je nekoliko snimaka u kojima su bile CG gužve i CG hijene koje smo morali staviti u njihovo okruženje. Dakle, morali smo surađivati ​​s njima u zemaljskim tijekovima rada za podatke proširenja.

Za tebe, Ken, zato što radiš VFX toliko dugo, bio si s Wetom, bio si s ILM-om, bio si s Double Negativeom, koji je, usput, moram reći, jedan od velikih obožavateljaJohn Carter, hajde da to objavimo, volim taj film i toliko sam želio vidjeti nastavke jer ima toliko knjiga u serijalu o Johnu Carteru. . .

Oh, ti si jedan od pet! Hvala vam! Želim vidjeti nastavke uglavnom jer je to jedno od onih prekrasnih iskustava rada na projektu. Andrew Stanton bio je samo san za suradnju. Bili smo tako ponosni na posao koji smo obavili i bilo je to tako dobro iskustvo. Ovdje se pojavilo na TV-u i nisam to vidio godinama. Bio sam stvarno ugodno iznenađen koliko su se vizualni efekti dobro držali sve ovo vrijeme.

Ali, znatiželjan sam, sada kada ste prošli kroz ovaj proces hvatanja u koštac s novim stvarima s rotoskopiranjem mostova od užeta i zgrade, ponovnom izgradnjom, rezanjem i lijepljenjem, da tako kažem za laike, što ste oduzeli od ovog konkretnog projekta ili koju novu tehnologiju koju ste razvili, a koju ćete moći koristiti u svom sljedećem projektu?.

Pa, ne znam naš sljedeći projekt, ali tijek rada i tehnologija zbog kojih sam najviše uzbuđen za rješavanje problema na drugim projektima na kojima možda radimo i na potencijalnim budućim projektima za koje još ne znam da bih mogao raditi bio je radni tijek vinjete za dobivanje velike količine spojene animacije između dijelova okruženja i likova do stvarno velikih razmjera. Radna opterećenja koja su za to stvorena, mislim, funkcioniraju fenomenalno dobro. Veselim se što ću ponovno imati priliku napraviti nešto takvo. Postoje mali dijelovi tehnologije na koje smo prilično ponosni. Jedan od njih je rotoskopiranje užadi na optičkim mostovima. Konopci su tako tanki i kada se kreću, kretanje ispod njih, ne postoji način na koji biste mogli rotoskopom dolje. Kao prvo, potrošili biste bogatstvo na njihovo rotoskopiranje, a onda rotoskop ne bi bio koristan za izdvajanje stvarnih djela mjesta jer su kroz zamućenje kretanja toliko pomiješani sa stvarima u pozadini i stvarno je teško, kako se stvari kreću, za nas dobiti stvarno dobru pokrivenost plavim zaslonom tamo. Dakle, na kraju biste koristili rotoskop samo da rekonstruirate nešto što izgleda kao uže, ali ne biste imali načina da tome dodate teksturu ili brijanje ili nešto slično. Nadzornik naše komponente, Robin Hollander, osmislio je ovu tehniku ​​za korištenje otvorenih linija tako da naši umjetnici rotoskopiranja mogu imati opciju, obično zatvore te linije i naprave cijelu petlju oko nečega, ali da bi ostalo otvorenim, to nije uobičajen tijek rada, ali doista ste dobili način dodavanja teksture tome, a možete ga i učiniti puno jednostavnijim. Postoji cijela ta tehnika tijeka rada u kojoj bi naši umjetnici rotoskopa mogli vrlo intuitivno napraviti stvarno grubi blokirani obris užadi i zatim dodati detalje upravo tamo gdje trebaju, a onda bi te linije koje bi nacrtali zapravo dobile teksturu kako bi napravile brze užadi. Samo bismo zamijenili konope na mostovima gdje su postali problematični ili idu preko glumaca. Bio je to sustav koji se zove Ropo. Nije se koristio puno, ali tamo gdje je korišten, bio je neophodan. Jednostavno je jako pametan i prilično smo ponosni na to.

od debbie elias, ekskluzivni intervju 26.3.2020

Napiši Nam

Ako Tražite Dobar Smijeh Ili Se Želite Zaroniti U Svijet Povijesti Kina, Ovo Je Mjesto Za Vas

Kontaktirajte Nas